S5最終313位ロンゲアント軸
みなさんアローラ✋三(⌒ ͜ ⌒)三✋ キングZです。
今回は最終3桁に初めて到達することが出来たので構築記事を書くことにしました。TNはキングZで潜っていました。最高は291位でした。
~構築経緯~
S5時点でのトップメタだったドラパミミカビキッスのドラパルト以外に強いアイアントとドラパルトに強いオーロンゲ、そして単体性能が高いトゲキッスの三体を軸として構築を考えました。
~使用したポケモン達~
• オーロンゲ
性格 いじっぱり
努力値 H180A252B76
実数値 193-189-95-x-95-80
特性 いたずらごころ
技 ソウルクラッシュ/ふいうち/でんじは/みがわり
持ち物 たべのこし
最初はHBベースで使っていましたが、火力がないためドラパルトに返り討ちされることがありました。
そのため途中で鬼火ドラパルトでもある程度削りを入れてアイアントにつなぐことが出来るHAベースに変更となりました。
みがわりによって鬼火やトリックを無効にしてそのまま三タテなども多々ありました。ふいうちが読まれることが少ないためエースバーンなんかを返り討ちにすることも出来たりします。
でんじはでアイアントよりも速かったり、ダイジェットですばやさを上げてくるギャラドスやトゲキッス、ドラパルトを無力化、麻痺バグによりそのまま突破したことも少なくなかったです。
オーロンゲでダイマックス切ることも時々ありました。ダイフェアリーでH252バンギラスが確定一発なので火力も十分でした。
NNは色素が欠乏した状態であるアルビノからです。
• アイアント
性格 ようき
努力値 A252S252B4
実数値 133-161-132-x-68-177
特性 はりきり
技 ばかぢから/アイアンヘッド/であいがしら/かみなりのきば
持ち物 いのちのたま
エースその1です。最初はいじっぱり、こだわりハチマキで使っていましたが技選択の不自由とダイマックス時の火力を考慮してようき、いのちのたまに変えました。
環境に多いカビゴンやミミッキュ、トゲキッス、ドリュウズに強いため選出率は非常に高かったです。ダイワームにより、ラプラスやロトムなどの特殊枠ともある程度戦えることもポイントです。
はりきりの技外しによる負けが体感多いと感じましたが、むしのしらせなどに変えると火力が全然足りないのでそのままはりきりで使ってました。
NNはギネスブックに載るほど強いアリであるサシハリアリ(パラポネラ)からとりました。
• トゲキッス
性格 おくびょう
努力値 C252S252H4
実数値 161-x-115-172-135-145
性格 きょううん
技 エアスラッシュ/マジカルシャイン/かえんほうしゃ/わるだくみ
持ち物 ピントレンズ
エースその2です。ひかえめにするとダイジェット一回では最速ドラパルトを抜けないのでおくびょうとしました。わるだくみダイジェットでだいたい飛びます。
トップメタポケモンであり、対策されていることが多いと思ったので選出率は低かったですが、出した試合ではだいたい活躍してくれました。
NNはトゲキッスに似ている、そらをとぶ種ことアルソミトラ マクロカルパからとりました。
• ストリンダー
性格 ひかえめ
努力値 C252S252H4
実数値 151-x-90-182-90-127
性格 パンクロック
技 オーバードライブ/ばくおんぱ/ボルトチェンジ/バークアウト
持ち物 こだわりメガネ
火力枠です。上記の3体が重くなりやすいガオガエンやアシレーヌ、ロトム対面でメガネばくおんぱ、オーバードライブによって交代先にも負担をかけることが出来る、みがわりされたとしても音技により貫通して攻撃を仕掛けることが出来るので採用しました。ばくおんぱを打ってるだけで勝った試合も多かったです。
受け先にドリュウズが来ることが多かったのですがばくおんぱ+オーロンゲのふいうちで無振りドリュウズを倒すことが出来ます。
Sに振り切った理由はストリンダーでは耐久に降ったとしても相手を攻撃を2回受けることが難しいからです。さらにいじっぱりカジリガメより1速く、いじっぱりパッチラゴンやウオノラゴンと同族勝負出来るからです。
• インテレオン
性格 おくびょう
努力値 C252S252D4
実数値 145-x-85-177-85-189
特性 げきりゅう
技 みがわり/エアスラッシュ/ねっとう/ハイドロカノン
持ち物 ラムのみ
カバルドンやカビゴンなどのあくびで流してくる枠に強く出ることができるポケモンです。
USUMに存在していたげきりゅうゲッコウガを意識して育成しました。S5環境では刺さるポケモンと刺さらないポケモンがハッキリしていたので比較的使いやすかったです。
NNはンテレオンがエージェントポケモンということで、SCP014-JP-Jにて登場するエージェント・カナヘビをイメージしてつけました。
• ドリュウズ
性格 ようき
努力値 A252S252D4
実数値 185-187-80-x-86-154
特性 かたやぶり
技 じしん/いわなだれ/アイアンヘッド/かわらわり
持ち物 こだわりスカーフ
電気の一貫を切る枠。環境に多かったロトムやパッチラゴン、ミミッキュにそこそこ強かったです。
この枠は最後まで迷いましたがじめん、はがねタイプ両方を半減出来るポケモンが環境に少なかったためドリュウズに落ち着きました。
かわらわりの技スペースは最初つのドリルを採用していましたがアイアントで詰めるPTコンセプトの中で相手を削る目的ならかわらわりの方が安定するのでかわらわりとなっています。
NNは昔やっていたゲームからとりました(今調べたら別ゲーになっていました。)
~立ち回りと選出について~
基本はオーロンゲアイアント@1で選出してました。
基本の立ち回りとしてはオーロンゲ@1の二匹でアイアントが通りやすい状況を作りつつアイアントの火力でごり押しをする動き方をしていました。
受けループなどもオーロンゲアイアントトゲキッスで比較的安定していました。
~重かったポケモン~
• ギャラドス
ダイジェットされつつじしんかじょうを発動させられたらアイアントへの負荷がかなり大きくなり、アイアントでも止められません。オーロンゲのでんじはでSを下げることで対策していました。
• パッチラゴン
でんじはを入れれないのでダイジェットされたらPTが半壊します。オーロンゲでダイマックスターンを消費するか、先にアイアントで展開することが一番の対策です。
• ガラルヒヒダルマ
スカーフだとアイアントが上からフレアドライブでしばかれるので、なるべくオーロンゲ対面にしてでんじはを入れることを意識していました。
• トゲキッス
S4では全然見なかったスカーフトゲキッスや耐久振りトゲキッスを見ることが多かったです。場合によってはアイアントトゲキッス対面でもオーロンゲに引くこともありました。
~終わりに~
現在切断バグという対戦ゲームで決して起きてはいけないはずではある対戦を無かったことにできるというバグが横行しています。
頑張って考えた構築、プレイングを無かったことにされるとやる気が無くなり、ポケモンから離れる人が多くなっているのが現状です。
僕はポケモンというコンテンツが好きですしこれからも続けていきたいと思っています。
切断バグが無くなり、純粋にポケモンを楽しむことが出来る環境になることを望んでいます。
一応QRも置いておきます。
もし何か質問や意見がある場合はDMもしくは質問箱に送ってください。
読んでいただきありがとうございました。